Senin, 23 April 2012

Tugas Pengganti MID (Fisika Dasar 2)




Buat teman-teman yang nda ngerti atau malas kerjakan tugas yang  dosen kasih hari jum’at lalu, nii z kasih jawabannya. Tapi bukannya z mau sok pintar atau apa, tapi z yakin banyak teman-teman yang ngga ngerti tentang materi yang dosen kasih kemarin. Dari pada nanti pas hari jum’at baru baku cakar cari jawaban, mending z kasih sekarang.. hahahahahaaa,, :D
Sebelumnya z minta maaf karna ngepostingnya bukan dalam format dokumen tpi dalam bentuk gambar, karna malas ngetiknya, hehehehe,,


SOAL


















Titik A



















Titik B
















 Titik C
















 Titik D 





















kalau ada angka yang kurang jelas atau kurang mengerti, ntar tanya langsung saja di kampus sja.
maaf klau tulisannya jelek. hahahahahahahaaaa,, :D 








Sabtu, 07 April 2012

Dasar-dasar Basket

Bola basket adalah olahraga bola berkelompok yang terdiri atas dua tim beranggotakan masing-masing lima orang yang saling bertanding mencetak poin dengan memasukkan bola  ke dalam keranjang lawan. Bola basket sangat cocok untuk ditonton karena biasa dimainkan di ruang olahraga tertutup dan hanya memerlukan lapangan yang relatif kecil. Selain itu, bola basket mudah dipelajari karena bentuk bolanya yang besar, sehingga tidak menyulitkan pemain ketika memantulkan atau melempar bola tersebut.
Bola basket adalah salah satu olahraga yang paling digemari oleh penduduk Amerika Serikat dan penduduk di belahan bumi lainnya, antara lain di Amerika Selatan, Jerman,  Eropa Selatan, Lithuania, Asia,termasuk juga di Indonesia.

Sejarah

Basket dianggap sebagai olahraga unik karena diciptakan secara tidak sengaja oleh seorang guru olahraga. Pada tahun 1891, Dr. James Naismith, seorang guru Olahraga asal Kanada yang mengajar di sebuah perguruan tinggi untuk para siswa profesional di YMCA (sebuah wadah pemuda umat Kristen) di Springfield, Massachusetts, harus membuat suatu permainan di ruang tertutup untuk mengisi waktu para siswa pada masa liburan musim dingin di New England. Terinspirasi dari permainan yang pernah ia mainkan saat kecil di Ontario,Naismith menciptakan permainan yang sekarang dikenal sebagai bola basket pada 15 Desember 1891.
Menurut cerita, setelah menolak beberapa gagasan karena dianggap terlalu keras dan kurang cocok untuk dimainkan di gelanggang-gelanggang tertutup, dia lalu menulis beberapa peraturan dasar, menempelkan sebuah keranjang di dinding ruang gelanggang olahraga, dan meminta para siswa untuk mulai memainkan permainan ciptaannya itu.
Pertandingan resmi bola basket yang pertama, diselenggarakan pada tanggal 20 Januari 1892 di tempat kerja Dr.James Naismith. Basket adalah sebutan yang diucapkan oleh salah seorang muridnya. Olahraga ini pun segera terkenal di seantero Amerika Serikat. Penggemar fanatik ditempatkan di seluruh cabang di Amerika Serikat. Pertandingan demi pertandingan pun dilaksanakan di seluruh kota-kota negara bagian Amerika Serikat.
Pada awalnya, setiap tim berjumlah sembilan orang dan tidak ada dribble, sehingga bola hanya dapat berpindah melalui lemparan. Sejarah peraturan permainan basket diawali dari 13 aturan dasar yang ditulis sendiri oleh James Naismith.

Peraturan permainan bola basket

Aturan dasar pada permainan Bola Basket adalah sebagai berikut:
  • Bola dapat dilemparkan ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan.
  • Bola dapat dipukul ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan, tetapi tidak boleh dipukul menggunakan kepalan tangan (meninju).
  • Pemain tidak diperbolehkan berlari sambil memegang bola. Pemain harus melemparkan bola tersebut dari titik tempat menerima bola, tetapi diperbolehkan apabila pemain tersebut berlari pada kecepatan biasa.
  • Bola harus dipegang di dalam atau di antara telapak tangan. Lengan atau anggota tubuh lainnya tidak diperbolehkan memegang bola.
  • Pemain tidak diperbolehkan menyeruduk, menahan, mendorong, memukul, atau menjegal pemain lawan dengan cara bagaimanapun. Pelanggaran pertama terhadap peraturan ini akan dihitung sebagai kesalahan, pelanggaran kedua akan diberi sanksi berupa diskualifikasi pemain pelanggar hingga keranjang timnya dimasuki oleh bola lawan, dan apabila pelanggaran tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mencederai lawan, maka pemain pelanggar akan dikenai hukuman tidak boleh ikut bermain sepanjang pertandingan. Pada masa ini, pergantian pemain tidak diperbolehkan.
  • Sebuah kesalahan dibuat pemain apabila memukul bola dengan kepalan tangan (meninju), melakukan pelanggaran terhadap aturan 3 dan 4, serta melanggar hal-hal yang disebutkan pada aturan 5.
  • Apabila salah satu pihak melakukan tiga kesalahan berturut-turut, maka kesalahan itu akan dihitung sebagai gol untuk lawannya (berturut-turut berarti tanpa adanya pelanggaran balik oleh lawan).
  • Gol terjadi apabila bola yang dilemparkan atau dipukul dari lapangan masuk ke dalam keranjang, dalam hal ini pemain yang menjaga keranjang tidak menyentuh atau mengganggu gol tersebut. Apabila bola terhenti di pinggir keranjang atau pemain lawan menggerakkan keranjang, maka hal tersebut tidak akan dihitung sebagai sebuah gol.
  • Apabila bola keluar lapangan pertandingan, bola akan dilemparkan kembali ke dalam dan dimainkan oleh pemain pertama yang menyentuhnya. Apabila terjadi perbedaan pendapat tentang kepemilikan bola, maka wasitlah yang akan melemparkannya ke dalam lapangan. Pelempar bola diberi waktu 5 detik untuk melemparkan bola dalam genggamannya. Apabila ia memegang lebih lama dari waktu tersebut, maka kepemilikan bola akan berpindah. Apabila salah satu pihak melakukan hal yang dapat menunda pertandingan, maka wasit dapat memberi mereka sebuah peringatan pelanggaran.
  • Wasit berhak untuk memperhatikan permainan para pemain dan mencatat jumlah pelanggaran dan memberi tahu wasit pembantu apabila terjadi pelanggaran berturut-turut. Wasit memiliki hak penuh untuk memberikan diskualifikasi pemain yang melakukan pelanggaran sesuai dengan yang tercantum dalam aturan 5.
  • Wasit pembantu memperhatikan bola dan mengambil keputusan apabila bola dianggap telah keluar lapangan, pergantian kepemilikan bola, serta menghitung waktu. Wasit pembantu berhak menentukan sah tidaknya suatu gol dan menghitung jumlah gol yang terjadi.
  • Waktu pertandingan adalah 4 quarter masing-masing 10 menit
  • Pihak yang berhasil memasukkan gol terbanyak akan dinyatakan sebagai pemenang

Teknik dasar permainan bola basket

Cara memegang bola basket adalah sikap tangan membentuk mangkok besar. Bola berada di antara kedua telapak tangan. Telapak tangan melekat di samping bola agak ke belakang, jari-jari terentang melekat pada bola. Ibu jari terletak dekat dengan badan di bagian belakang bola yang menghadap ke arah tengah depan. Kedua kaki membentuk kuda-kuda dengan salah satu kaki di depan. Badan sedikit condong ke depan dan lutut rileks.
Dalam menangkap bola harus diperhatikan agar bola berada dalam penguasaan. Bola dijemput telapak tangan dengan jari-jari tangan terentang dan pergelangan tangan rileks. Saat bola masuk di antara kedua telapak tangan, jari tangan segera melekat ke bola dan ditarik ke belakang atau mengikuti arah datangnya bola. Menangkap bola (catching ball) terdiri dari dua macam cara yaitu menangkap bola di atas kepala dan menangkap bola di depan dada.
Mengoper atau melempar bola terdiri atas tiga cara yaitu melempar bola dari atas kepala (over head pass), melempar bola dari dari depan dada (chest pass) yang dilakukan dari dada ke dada dengan cepat dalam permainan, serta melempar bola memantul ke tanah atau lantai (bounce pass).
Menggiring bola (dribbling ball) adalah suatu usaha membawa bola ke depan. Caranya yaitu dengan memantul-mantulkan bola ke lantai dengan satu tangan. Saat bola bergerak ke atas telapak tangan menempel pada bola dan mengikuti arah bola. Tekanlah bola saat mencapai titik tertinggi ke arah bawah dengan sedikit meluruskan siku tangan diikuti dengan kelenturan pergelangan tangan. Menggiring bola dalam permainan bola basket dapat dibagi menjadi dua cara, yaitu menggiring bola rendah dan menggiring bola tinggi. Menggiring bola rendah bertujuan untuk melindungi bola dari jangkauan lawan. Menggiring bola tinggi dilakukan untuk mengadakan serangan yang cepat ke daerah pertahanan lawan.
Pivot atau memoros adalah suatu usaha menyelamatkan bola dari jangkauan lawan dengan salah satu kaki sebagai porosnya, sedangkan kaki yang lain dapat berputar 360 derajat.
Shooting adalah usaha memasukkan bola ke dalam keranjang atau ring basket lawan untuk meraih poin. Dalam melakukan shooting ini dapat dilakukan dengan dua cara yaitu dengan shooting dengan dua tangan serta shooting dengan satu tangan.
Lay-up adalah usaha memasukkan bola ke ring atau keranjang basket dengan dua langkah dan meloncat agar dapat meraih poin. Lay-up disebut juga dengan tembakan melayang.



Kayu Jati Pun Bisa Diubah Menjadi Mobil

Mobil kayu unik (Foto: Ebay)
DUISBERG - Pengrajin di Jerman memang tidak pernah kekurangan ide. Bahkan kayu pun dapat dibuat seperti mobil dan dilelang dengan harga yang tinggi.

Replika mobil kayu jati tipe Mercedes Benz 300SL tahun 1955 ini dijual seharga 5.000 poundsterling atau sekitar Rp73 juta (Rp14.600 per poundsterling). Mobil kayu yang dibuat dari ukiran tangan itu juga dipamerkan di kota Duisberg, Jerman.   

Walau dengan harga sangat mahal, nantinya sang pemilik tidak perlu repot-repot membayar untuk biaya bensinnya. Mobil itu rasanya lebih cocok untuk disimpan dalam ruangan yang besar, daripada di dalam garasi. 

Joknya disesuaikan dengan gaya mobil asli. Dashboard dan interiornya juga tampak sangat rinci, seperti dikutip Mirror, Rabu (4/4/2012).

Replika itu berukuran sama besar dengan mobil aslinya dan dilengkapi dengan roda kayu. Oleh karena itu, masalah yang akan dihadapi bukanlah ban kempes tapi malah gangguan akan datang dari serangan rayap.

Sumber : Okezone.com

Hewan Purba Ditemukan Utuh Setelah 10 Ribu Tahun

YAKUTIS - Gajah purba yang hidup puluhan ribu tahun lalu, ditemukan dalam kondisi utuh, setelah membeku di dalam es. Gajah kecil itu diperkirakan mati karena diserang manusia purba.

Gajah purba yang biasa dikenal dengan sebutan Mammoth tersebut, ditemukan oleh seorang pemburu taring di Ust-Yanksy, Siberia. Diperkirakan gajah itu mati sejak 10.000 tahun yang lalu.

Peneliti membedah hewan yang panjangnya 6 kaki itu dengan menggunakan inframerah untuk melihat organ dalamnya. Namun, sebagian besar dari fosil itu yang dapat dijadikan sebagai bahan penelitian hanyalah tulang dan gigi. Demikian diberitakan Daily Mail, Jumat (6/4/2012).

Hewan raksasa itu diduga mati saat usianya mencapai 3 hingga 4 tahun. Terdapat dua luka di bagian punggungnya. 

Para peneliti memprediksi bahwa luka tersebut bukan disebabkan oleh hewan lain seperti singa, tetapi karena ulah manusia pada zaman es. Manusia memangsa hewan itu ketika lapisan es menutupi 40 persen belahan bumi utara.

Manusia mungkin telah berkontribusi terhadap kepunahan hewan itu, sebelum benar-benar musnah sejak 10.000 tahun yang lalu.     

Sumber Okezone.com

Jumat, 30 Maret 2012

Mencegah Virus Menular Melalui USB Flash



     Salah satu teknik penyebaran virus yang paling cepat saat ini yaitu dengan melalu Flash disk. Penyebaran melalui USB Flash disk biasanya menggunakan fitur autorun atau biasa disebut juga dengan autoplay.

     Jika komputer anda termasuk yang sering kedatangan tamu USB Flash disk, mungkin cara berikut bisa dicoba. Cara berikut ini akan mengurangi potensi komputer anda terserang virus melalui Flash disk.

     Tentunya tindakan yang bijak bukan melalukan tindak preventif sebelum komputer anda terkena penyakit. Ya sama lah, mencegah lebih baik dari pada mengobati, hehe.
Nah, langsung aja ya. Berikut cara mencegah penularan virus komputer dengan menonaktifkan fitur autorun atau autoplay.
1. Bukalah kotak dialoh run. Bisa melalui Start -> Run atau tekan tombol Windows di keyboard, tahan kemudian tekan tombol R (Windows+R).
2. Setelah kotak dialog run muncul, ketik gpedit.msc, tekan OK.

3. Kemudian akan muncul window Group Policy seperti ini.

4. Masukkah ke folder Computer Configuration > Administrative Templates > System.
5. Klik ganda pada Turn Off Autoplay.
6. Kemudian pada window Turn Off Autoplay Properties pilih opsi Enabled. Pada pilihan Turn off Autoplay on pilih All drives. Klik Ok.

7. Langkah selanjutnya, buka folder User Configuration > Administrative Templates > System. Kemudian lakukan seperti langkah 5-6.

Semoga dengan cara ini, frekuensi komputer anda terkena virus dapat berkurang jauh. :)

Pernyataan If dan Case


Statemen IF …..THEN….
Bentuk struktur If….Then….. adalah sebagai berikut :
If Kondisi Then Statemen

Statemen ini digunakan untuk mengendalikan jalannya suatu program berdasarkan
suatu kondisi atau syarat yang diberikan. Ungkapan adalah kondisi yang diseleksi oleh
statemen If. Bila kondisi yang diseleksi terpenuhi, maka statemen yang mengikuti
Then akan diproses, sebaliknya bila kondisi tidak terpenuhi, maka yang akan diproses
statemen berikutnya. Jika kondisi bernilai benar (TRUE) maka statemen akan
dikerjakan. Jika kondisi bernilai salah maka (FALSE) maka statemen tidak akan
dikerjakan.
Contoh Program
Program Lulus;
Uses wincrt;
Var Nilai : Real;
Begin
Write ('Jumlah Nilai :');
Readln (nilai); {Pemasukan data}
If nilai > 60 Then {seleksi kondisi variabel nilai}
Writeln('Lulus'); {Dilaksanakan jika nilai > 60}

Statemen IF.....THEN.....ELSE......
Bentuk statemen IF...THEN...ELSE.... merupakan pengembangan dari struktur
IF.....THEN....... Bentuk statemen tersebut adalah sebagai berikut :

1. Bentuk Pertama
IF kondisi THEN
       statemen1
ELSE
  statemen2;
2. Bentuk Kedua
If kondisi Then
   Begin
   ......
   ......
   End
Else
   Begin
   .......
   .......
   End;

Perintah ini berguna untuk memilih statemen mana yang akan dikerjakan oleh
komputer berdasarkan kondisi/syarat yang diberikan. Jika kondisi bernilai benar (TRUE)
maka statemen1 akan dikerjakan. Jika kondisi bernilai salah maka (FALSE) maka
statemen2 yang akan dikerjakan.
Statemen1 dan statemen2 dapat berupa suatu blok statemen tersendiri yang
diapit oleh BEGIN...END seperti dalam bentuk kedua. di atas. Apabila kata ELSE digunakan,
maka statemen antara THEN dan ELSE tidak diakhiri dengan tanda titik koma(;). Jika
diakhiri dengan tanda titik koma (;), maka statemen setelah kata ELSE tidak akan dikerjakan
atau penyeleksian kondisi akan berhenti pada statemen sebelum kata ELSE. Jika tidak
menggunakan kata ELSE (bentuk statemen IF....THEN....) maka statemen setelah then harus
diakhiri dengan tanda titik koma (;).

Contoh Program
1. Program Lulus1;
Uses wincrt;
Var Nilai : Real;
Begin
Write ('Jumlah Nilai :');
Readln (nilai);
If nilai > 60 Then
Writeln('Lulus')
Else
Writeln('Tidak lulus')
End.

2. Program Lulus2;
Uses wincrt;
Var Nilai : Real;
Begin
Write ('Jumlah Nilai :');
Readln (nilai);
If nilai > 60 Then
Writeln('Lulus');
Else
Writeln('Tidak lulus')
End.

3. Program IF_ELSE_DEMO;
uses wincrt;
var angka,tebakan : integer;
begin
angka := 2;
writeln('Tebak angka antara 1 dan 10'); readln(tebakan);
if angka = tebakan then
writeln('Tebakan anda benar, Selamat!')
else writeln('Maaf, Tebakan anda salah.')
end.


Statemen CASE
Statemen Case mempunyai bentuk sebagai berikut
1. Bentuk Case…..Of
     Case kondisi of
nilai1 : statemen1;
nilai2 : statemen2;
nilai3 : statemen3;
………………….
End;

2. Bentuk Case…..Of…Else…
Case kondisi of
nilai1 : statemen1;
…………………
nilaiN : statemenN;
Else
statemenLain;
End;

Struktur Case – Of mempunyai suatu ungkapan logika yang disebut dengan
selector dan sejumlah statemen yang diawali dengan suatu label permasalahan (case label)
yang mempunyai tipe sama dengan selector. Statement yang mempunyai case label yang
bernilai sama dengan case label yang bernilai sama dengan nilai selector akan diproses sedang
statemen yang lainya tidak.
Nilai kondisi harus suatu kondisi yang nilainya berjenis ordinal (dapat diurutkan).
Nilai1, nilai2, dst dapat berupa sebuah nilai berjenis ordinal (sesuai dengan jenis kondisi) atau
beberapa nilai yang dapat dispisahkan dengan tanda titik koma.

Contoh Program
1. Program nilai;
uses wincrt;
Var nilai : Char ;
Begin
Write ('Nilai Numerik yang didapat A,B,C,D atau :');
Readln (nilai);
Case nilai Of
'A' : write('Sangat baik');
'B' : write('Baik');
'C' : write('Cukup');
'D' : write('Kurang');
'E' : write('Sangat kurang');
End;
End.

2. Program pilihan;
uses wincrt;
var pil : integer;
begin
writeln(' Silakan pilih');
writeln('(1) Bentuk IF...Then...');
writeln('(2) Bentuk IF...Then...Else....');
writeln('(3) entuk Case....OF');
write('Pilihan = ');readln(pil);
clrscr;
case pil of
1 : writeln('Anda memilih bentuk IF...Then...');
2 : writeln('Anda memilih bentuk IF...Then...Else...');
3 : writeln ('Anda memilih bentuk Case..Of');
end;
End.

3. Program pilihan;
uses wincrt;
var pil : integer;
begin
writeln(' Silakan pilih');
writeln('(1) Bentuk IF...Then...');
writeln('(2) Bentuk IF...Then...Else....');
writeln('(3) entuk Case....OF');
write('Pilihan = ');readln(pil);
clrscr;
case pil of
1 : writeln('Anda memilih bentuk IF...Then...');
2 : writeln('Anda memilih bentuk IF...Then...Else...');
3 : writeln ('Anda memilih bentuk Case..Of');
else
writeln('Pilihan antara 1-3');
end;
End.

Dengan menggunakan komputer, praktekkan beberapa contoh program dibawah ini :
1. Program Maksimum;
uses wincrt;
var A, B, C : integer;
begin
writeln('Masukkan tiga angka dengan spasi'); readln( A,B,   C );
if A >= B then
begin
if A >= C then writeln( A,' adalah terbesar')
else
writeln( C,' adalah terbesar')
end
else if B >= C then writeln( B,' adalah terbesar') else
writeln( C,' adalah terbesar')
end.

2. Program Konversi_Waktu1;
Uses WinCrt;
var j,m,d,dm,sisa,sisa1:integer;
begin
Writeln('Program Konversi Waktu 1');
Writeln('========================');
Writeln;
Write('Masukkan Jumlah Detik : ');readln(dm);
if (dm/3600)>0 then
begin
j:=dm div 3600;
sisa:=dm-(j*3600);
end
else
begin
j:=0;
sisa:=dm;
end;
if (sisa/60)>0 then
begin
m:=sisa div 60;
sisa1:=sisa-(m*60);
end
else
begin
m:=0;
sisa1:=sisa;
end;
d:=sisa1;
Writeln;
Writeln('Hasil => ',j,' jam ',m,' menit ',d,' detik');
end.
    
3. Program Menghitung_Selisih_Waktu;
Uses WinCrt;
Var j,m,d,h,j1,m1,d1,h1,hj,hm,sl,sisa,sisa1:longint;
Begin
Writeln('Program Menghitung Selisih Waktu');
Writeln('================================');
Writeln;
Write('Waktu ke-1 jam : ');readln(j);
Write('Waktu ke-1 Menit : ');readln(m);
Write('Waktu ke-1 Detik : ');readln(d);
Writeln('================================');
Write('Waktu ke-2 jam : ');readln(j1);
Write('Waktu ke-2 Menit : ');readln(m1);
Write('Waktu ke-2 Detik : ');readln(d1);
h:=(j*3600)+(m*60)+d;
h1:=(j1*3600)+(m1*60)+d1;
sl:=h1-h;
if (sl/3600)>0 then
begin
hj:=sl div 3600;
sisa:=sl-(hj*3600);
end
else
begin
hj:=0;
sisa:=sl;
end;
if (sisa/60)>0 then
begin
hm:=sisa div 60;
sisa1:=sisa-(hm*60);
end
else
begin
hm:=0;
sisa1:=sisa;
end;
Writeln;
Writeln('Selisih Waktu: ',hj,' jam ',hm,' Menit ',sisa1,' Detik');
End.

Tinggalkan Komentar